Sunday, April 29, 2007

Spelets Regler

Antag att du hade köpt ett stort svårt pussel för flera hundra kronor. Du tillbringar sedan fyra timmar om dagen i över tre veckor med att lägga pusslet; du gräver noggrannt fram hörnbitarna, sätter ihop dem med kantbitarna, samlar alla blåa bitar i en hög, alla gröna bitar i en annan, etc etc. Sakta men säkert kan du se bilden växa fram, gröna rullande fält och en vackert mörkblå himmel med bomullstussmoln och en flammande solnedgång i ena hörnet.

Sedan när du kommer hem från jobbet en dag, så finner du att någon har varit inne i dit hus, tagit isär alla pusselbitar och lagt tillbaka dem i lådan igen. Inga bitar är sönder eller stulna, de har helt enkelt tagits isär från varandra och befinner sig nu i samma skick som de var innan du la pusslet.

Vad händer nu? Självklart blir du förbannad, men varför? Pusslet är ju inte förstört, det är ju precis i samma skick som det var när du köpte det. Det är ju inte en tavla, det är inte gjort för att se snyggt ut utan för att man skall lägga det, och det kan du ju fortfarande göra. Poängen med ett pussel är ju inte att det skall vara lagt, utan att det skall läggas.

Varför svamlar jag så här i ett inlägg om onlinespel? Jo, för att exakt scenariot ovan händer hela tiden i (vissa) onlinespel. Ersätt bara pusslet med en Hardcore-karaktär i Diablo II, ett stort dyrt rymdskepp i EVE Online, eller något liknande, så har du en exakt ekvivalent situation. (För den som inte vet: en hardcore-karaktär i Diablo II kan inte återupplivas ifall den dör, och rymdskeppen i EVE måste köpas på nytt och kostar en hel massa pengar.) Man lägger ner en oerhörd tid och en hel del pengar på att bygga upp något, och någon annan tvingar en att börja om från början. Man skulle också kunna säga att poängen med spelet är att spelas, och därför har man inte förlorat något på att börja om igen.

Men ändå verkar det finnas en skillnad mellan pusselexemplet och datorspelsexemplet som jag tycker är intressant. I pusselexemplet så skulle åtminstone jag bli fly förbannad, även om man ignorerar det faktum att någon bröt sig in i mitt hus. Men online så är det tämligen accepterat att döda någons karaktär eller spränga någons rymdskepp.

Det finns förstås undantag. Att låtsas vara en allierad i Diablo II för att sedan plötsligt bli fientlig och döda någon i en utsatt situation är en tämligen impopulär taktik. Men i EVE skulle samma beteende kunna betraktas som slughet och helt enkelt beundras.

Men varför denna skillnad mellan online och verkligheten? Det verkar vara så att man inte riktigt ser det som händer online som verkligt på samma sätt som det som sker i vanliga världen. Är det kanske anonymiteten på internet som gör att man inte riktigt ser de andra karaktärerna som någons egendom? Eller är det så att man har en helt annan relation till saker man faktiskt kan hålla i handen och röra vid?

Jag tror faktiskt inte att dessa två saker är den viktigaste skillnaden mellan pusselexemplet och onlineexemplet, även om de säkert spelar in. Jag tror att den viktigaste skillnaden är vad man kan kalla "Spelets Regler", eller "Den Som Sig I Leken Ger Får Leken Tåla". Den allmänna uppfattningen om pussel är att man lägger det själv eller samarbetar för att få det lagt, utan att någon annan kommer och tar isär det. Därför blir man rosenrasande ifall någon helt oväntat faktiskt tar isär det. Men om någon anordnade ett konvent som uttryckligen gick ut på att lägga sitt eget pussel eller ta isär någon annans, och detta var känt på förhand, så skulle väldigt få människor bli arga ifall samma sak hände.

Samma sak förklarar skillnaden mellan EVE och Diablo II ovan; EVE är marknadsfört som ett cutthroatspel där det verkligen gäller att vara smart och driven för att lyckas, medan Diablo är marknadsfört som ett fantasyspel där man primärt dödar monster och kan slåss med varandra om man så vill. Spelare vs spelare är ett grundläggande element i EVE, medan det inte är det i Diablo. Alltså betraktas det som omoraliskt att låtsas vara vänlig i Diablo för att sedan hugga sin kamrat i ryggen, medan samma beteende i EVE mycket väl kan skaffa en en fiende, men utan att ses som lika omoraliskt eller att personen blir riktigt lika arg.

Kort sagt, vad man blir arg över är alltså inte förstörelsen av ens virtuella egendom. Vad man blir arg över är alltså att den andre bryter mot reglerna. Och detta tycker jag är intressant. Vad onlinespel alltså blir är stora communities som sätter upp sina egna regler och lagar, nästan automatiskt. Till stor del beror det ju förstås på vad som rent tekniskt går att göra i spelet och hur spelföretaget behandlar spelet, men det uppstår alltid egna lagar och regler i sådana communities av sig själv, utan att någon enskild individ sätter sig och skriver ner dem. Människor verkar naturligt skapa regler och beteenden så fort de samlas i stora grupper, och detta är någon man skulle kunna skriva tolv volymer om utan att det skulle bli tråkigt. Vi är verkligen flockdjur så till den grad att det sitter i ryggmärgen på oss.

No comments: